HB Blog 28 avril

 

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Mise à jour... 28 avril

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"Michael est venu samedi soir à la maison. Nous avons joué toute la nuit sur la console. Il m'a bien aidé à programmer mes personnages mais, au total, il n'a pas vraiment été emballé par le principe du jeu. En tout cas, pas autant que moi.
Lui, il a rapidement préféré jouer avec une manette simple et sur l'écran de la télévision : il disait que la 3D et les lunettes enveloppantes lui donnaient mal à la tête.
Mais c'est vrai que Michael est surtout un adepte des U-Games.
Il y joue tout le temps sur sa console de poche. Ce sont des petits jeux d'aventures : les scénarios sont assez courts (2 à 3 heures maximum), les graphismes bien dessinés mais assez figés et les commandes se limitent souvent à choisir entre 4 ou 5 possibilités d'actions à la fin de chaque séquence.
Il adore ça car il peut télécharger des scénarios pour seulement quelques euros, les copier et les échanger avec d'autres "affamés" au collège ou sur des forums. Il peut y jouer partout : chez lui, dans le bus ou même en classe. Il m'a dit que, une fois, il avait pu faire 6 aventures dans la même journée et je sais qu'il a toujours 3 ou 4 scénarios entamés dans la mémoire de sa console portable. Défis fantastiques, Science-fiction, Histoire, Sorcellerie, Chroniques d'Abalian... il existe des dizaines de collections différentes. Ça va vite et il aime changer à chaque fois d'univers.
Pour moi, les U-Games manquent vraiment de... profondeur. On ne peut rien explorer, les personnages sont figés et ils réagissent souvent de la même manière.
C'est vrai que, moi, mes jeux demandent quelques heures de manipulation pour pouvoir vraiment s'amuser - et aussi qu'ils coûtent beaucoup plus cher - mais ils me durent au minimum plusieurs semaines et permettent de vrais efforts de manipulation. Enfin bon... il a quand même accepté de m'aider et j'ai pu me lancer avec lui dans le premier niveau d'aventure."

"Le niveau Hercule est un niveau de combats de conception classique. Le joueur choisit un guerrier, établit ses paramètres, après quoi les décors et les adversaires s'enchaînent. Progressivement, la force et les pouvoirs des adversaires augmentent, ce qui pousse le joueur à améliorer sans cesse ses mouvements, ses déplacements, ses tactiques. Il utilise des armes et des pouvoirs de plus en plus sophistiqués.
Il s'agit d'un niveau très technique mais qui ne comporte pas véritablement d'histoire. Tout son intérêt réside dans la jouabilité exceptionnelle de la console : les combats sont vécus de l'intérieur et les combinaisons possibles semblent illimitées.
Quand Michael est arrivé samedi soir, je maîtrisais déjà une bonne dizaine de mouvements complexes grâce aux deux poignées ergonomiques. Il s'est endormi vers une heure du matin et quand il s'est réveillé (je crois vers trois heures et demi) je n'ai pas su lui dire combien de nouveaux mouvements j'avais appris. Je ne réfléchissais plus de la même manière. Les gestes me semblaient désormais naturels et je ne cherchais plus à mémoriser des combinaisons de boutons. Et puis, au fil des combats, j'ai continué à découvrir de nouveaux mouvements - plus ou moins utiles - sans vraiment les rechercher.
A partir de là, Michael n'a plus voulu jouer avec moi car son niveau était beaucoup trop faible : il n'arrivait pas à me suivre dans les niveaux que j'avais atteints et se faisait trop rapidement supprimer. De plus, j'avais déjà dû recommencer plusieurs dizaines de fois la même partie pour venir à bout de mes adversaires : j'avais envie d'aller plus vite.
Alors nous avons décidé de programmer une deuxième partie : la partie "réaliste".
Car une des grandes nouveautés de la console - en plus de l'immersion à 360° - est de pouvoir intégrer de véritables images dans la programmation du jeu.
Le boîtier étant relié à mon ordinateur, je l'ai connecté à mes fichiers de photos. Le logiciel nous demandait ensuite de sélectionner des visages et de les classer en trois catégories de personnages : Amis, Ennemis ou Neutres. On pouvait aussi bien utiliser des photos d'acteurs de personnages de dessins animés ou des photos personnelles. On a donc choisi certains personnages (des copains du collège que j'avais photographiés sur mon portable) et on a entré des caractéristiques plus précises à leur sujet.
Quand Michael en a eu marre de taper à l'ordinateur, on a rebranché le jeu : le résultat était stupéfiant ! L'animation était parfaite ! Déjà sur l'écran de télévision on reconnaissait sans problème les différents personnages mais, une fois les lunettes mises, on aurait juré se retrouver face à nos camarades. Il n'y avait pas seulement des visages collés sur des corps virtuels. Les mouvements, les expressions, les rictus étaient reproduits à la perfection.
Étape suivante : personnaliser les décors du jeu. J'ai pris ma web-cam et j'ai commencé à filmer les murs de ma chambre. J'ai pris Michael en photo et je me pris moi aussi avant de basculer toutes les images sur l'ordinateur, puis dans la mémoire de la console. En moins de dix minutes, on a pu organiser un combat à mort entre nous dans le décor même de ma chambre transformée en ring.
Inutile de dire que je l'ai massacré. Pour rigoler un peu, je l'ai terminé en faisant passer sa tête à travers le mur qui donne sur les toilettes : il avait un air bizarre, le Michael, pendant qu'il regardait son cadavre sur l'écran.
Sans faire de bruit, nous sommes sortis de la chambre pour filmer une par une toutes les pièces de la maison, sauf celle où dormaient mes parents évidemment. Nous avons ensuite transféré les images et programmé un décor correspondant au plan précis de la maison avec des ennemis (moitié réels, moitié imaginaires) planqués dans toutes les pièces. C'était génial ! Je n'avais jamais joué à un truc pareil ! Tous les murs, tous les objets étaient reconstitués en 3D et les angles morts avaient été complétés de manière tout à fait réaliste. Pour une fois, Michael était aussi épaté que moi.
"Ça fout la trouille !" a-t-il même lâché juste avant que nous nous décidions à nous endormir."

 

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